SimCity Marke Eigenbau mit OpenSource-Projekt?

Das hat jetzt eigentlich alles null und nichts mehr mit SCS von TM zu tun - wie wär's mit einem neuen Thread? Auf ST gibt's übrigens natürlich momentan die gleichen Diskussionen...
 
Der Simulator bräuchte eigentlich ganz andere Arten von Zonen:

- Wohngebiete
- Arbeitsplatzgebiete
Also, das ist doch ziemlicher Quatsch! Sind wir hier in nem amerikanischen Vorort oder seit wann kann man nicht im gleichen Gebäude wohnen und arbeiten?

Nee, nee, es ist schon richtig, was die Leute immer wieder mal fordern: Mischzonen für Wohnen und Gewerbe.
 
@Wilfried Webber: Das ist kein Quatsch, sondern der einzig richtige
Ansatz für die Definition von Zonen. Natürlich kann man hier auch Zonen mischen oder neue erzeugen. Nur das diese halt auf einem oder mehreren
der Grundtypen aufbauen. Also: Erstmal nachdenken bevor gemeckert wird!
 
Wie willst du Wohn- und Arbeitsplatzzonen definieren, wenn doch Mischzonen, die beides darstellen, ins Spiel rein sollen? :confused:

Vielleicht kannst du mit einem Abriss über die programmiertechnische Seite dieser Theorie dienen, der das den ganz Doofen ein wenig verständlich macht? Ich sehe zumindest keinen wirklichen Sinn hinter so einer Unterteilung.
 
Naja das ist eben "moderne Programmierung", es werden nur noch abstrakte Primitive in der Engine definiert. Die ganzen Eigenschaften können dann frei über irgendwelchen anderen Konfigurationen (DB/XML/Scripts/....) definiert werden. Damit lässt man das System flexibel und offen.

Alle weiteren Gebiete erben die Eigenschaften der im übergeodneten Klasse.

Beispiel:
es gibt eine Abtraktion Deponie. Diese setzt zB. die Regel fest, dass auf Deponien keiner wohnen kann und die Attraktivität des Umlands sinkt.

Nun gibt es "Unterklassen" wie Mülldeponie, Atomendlager, Schrottplatz,.... welche z.B. durch Scripts definiert werden. Diese erben alle Eigenschaften von der Deponie und erweitern diese noch um eigene Regeln, die allerdings sind sie vollkommen anpassbar und losgelöst von festem Programmcode.

Das gleiche mit den Fahrzeugklassen.
KFZ ist die Oberklasse die meinetwegen festlegt das es nur auf Straßen fahren darf. Die möglichen Unterklassen wie Motorrad, Auto, LKW, Bus.... erben wieder die Hauptregeln und erweitern oder überschreiben diese sogar über Script.

Also GoaSkin hat definitv recht, dass man bevor man Detailfragen ausarbeitet, erstmal versucht die Primitiven zu finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Stefan: Also der Ansatz finde ich schon mal sehr gut. Außerdem macht es sehr viel einfacher darauf aufzubauen.
@WW: Sollte doch möglich sein? Man nimmt als Beispiel Wohnhaus, hat die Grundregel: Wohnen, aber durch die freien Zusatzregeln, kann auch Gewerbe eingebaut werden.

Mit welcher Programmiersprache soll dies den ausgearbeitet werden? Außerdem sollte man eventuell darüber nachdenken, dies eventuell als reiner Multiplayer einzubauen, wäre doch auch mal interessant und auf jeden Fall lebendiger.
 
Das verstehe ich auch, aber die konkrete Unterteilung in Wohn- und Arbeitszonen kann ich nicht nachvollziehen, weil da auch Mischzonen dabei sein sollen, die beides vereinen.

Nunja mit Arbeitszonen sind wohl eher Industriegebiete o.ä. gemeint. Hier machen Mixzonen nur bedingt Sinn. Es wird wohl keine Gebäude geben, die in den ersten beiden Geschossen eine Chemiefabrik haben und oben noch ein paar Leute wohnen.

Sicher sind Mixzonen interessant aber ich sehe nur Bedarf bei Wohn/Gewerbezonen, diese sollte man dann über Scripts definieren.

Außerdem sollte man eventuell darüber nachdenken, dies eventuell als reiner Multiplayer einzubauen, wäre doch auch mal interessant und auf jeden Fall lebendiger.

Multiplayer halte ich für möglich und auch interessant. Allerdings ist so ein Feature erstmal unwichtig, weil ohne Wirtschaftslogik und einem halbwegs guten Konzept macht das Spiel auch mit Multiplayer keinen Spaß.
 
Zuletzt bearbeitet:
@WW: Die Unterteilung in Wohn- und Arbeitszonen dient ausschliesslich
zur Definition und bedeutet nicht zwingend, das es reine Wohn- und
Arbeitszonen gibt. Arbeitszonen stellen z.B. Jobs zur Verfügung und
Wohnzonen eben Wohnungen. Die endgültige Zone im Spiel kann dann
von beiden Zonendefinitionen Eigenschaften übernehmen.
Weiterhin kann es eine "Globale Zone" geben, die übergeordnete Eigenschaften zur Verfügung stellt wie "Kriminalitätsrate darf nicht xy
übersteigen sonst zerfallen Gebäude" usw.
 
Also Leute, ich habe die Diskussion wohl zu lange verpasst, aber die Frage nach der Programmiersprache ist eher uninteressant. Vielmehr ist die Frage, welches Framework am brauchbarsten ist oder ob es eine brauchbare Engine gibt, die auf ein offenes Framework aufsetzt.

Ein Framework ist eine große Bibliothek, die eine Sammlung von Befehlen bietet, mit denen dann herumprogrammiert wird. Von der eigentlichen Programmiersprache her ist nur interessant, welche Variablentypen es gibt, wie Schleifen funktionieren, wie Funktionen und Klassen definiert werden etc.

Sachen wie Visual C++ sind komplette Umgebungen, die aus aus Compiler, IDE und eigenem Framework bestehen, aber auch mit anderen Frameworks nutzbar sind. Aber solche Geschichten richten sich eher an Entwickler von Anwendungen, die darüber Fenster mit Widgets zusammenklicken und deren Events mit Funktionen verbinden. Für die Entwicklung eines Spieles ist es nebensächlich bis unrelevant, daß man mit verschiedenen IDEs Windows-Fenster mit üblichen Buttons, Scrolleisten etc. zurechtschuppsen kann - das ist andere Materie. Für Rendering- und 3D-Funktionen haben diese auch meist fast nichts zu bieten.

Für die meisten nicht-kommerziellen Spiele ist Simple Direct Media Layer populär. Wenn man keine Fehler macht, lassen sich aus dem selben Quellcode Spiele für Linux, Windows und Mac basteln und mit etwas Glück laufen sie auch auf Amiga und BeOS. Für SDL gibt es zahlreiche Plugins, die die Entwicklung von so einigen Routinen ersparen und auch ganze Game-Engines, mit denen sich leicht Spiele entwickeln lassen. Bei letzerem wird es aber schwierig sein, etwas zu finden, daß für SimCity brauchbar ist. Schließlich sind die meisten Engines für die Entwicklung von Ego-Shootern vorgesehen.

Also wenn man wirklich ein Spiel von vorne entwickeln möchte, sollte man einmal schauen, was man mit SDL und Zubehör machen könnte. Aber mit OpenCity und LincityNG gibt es bereits zwei angefangene Projekte, deren Arbeit hilfreich sein könnte. Wenn ich mich nicht teusche, ist LincityNG sogar ein deutsches Projekt.

Wir sollten die Leute einmal dazu einladen, das mit uns zu diskutieren.
 
@Zonen:

Wichtig ist, was hinten raus kommt :D

Und rauskommen muss, was ich gelistet hatte, also Zonen, auf denen Wohn-Gewerbe-Mischgebäude gezielt wachsen. Keiner verlangt eine Chemiefabrik im Wohnhaus, das habe ich logischerweise bei meinen Überlegungen draußen gelassen.

Es geht um die typischen Häuser, wo einer in seinem EFH noch ein Steuerbüro hat, oder wo in einem Wohnblock die gesamte EG-Ebene von Läden belegt wird, im 1. OG sich Büros befinden und die anderen OGs dann ausschließlich Wohnraum darstellen.


@techn. Rahmen:

Bin auch für SDL. Ist gut und schnell. Die Engine wird aber entwickelt werden müssen, zumindest kenne ich bislang nichts, was für einen rasterlosen Stadtsimulator adäquat wäre. Die Ansätze von Lincity und Opencity mit unseren Vorstellungen zu kombinieren und daraus einen gemeinsamen Simulator zu entwickeln klingt natürlich wunderbar...

Wichtig ist es, eine ergonomische Oberfläche mit intelligent definierten Standard-Tastenkürzeln zu gestalten. Bei allen Stadtsimulatoren, die ich bisher gespielt habe, waren dies klare Schwachpunkte - außer bei Sim City, da sind die Kürzel nachvollziehbar und erzeugen keine Überraschungen, außerdem kann man das Spiel nicht einfach aus Unachtsamkeit beenden (bei Opencity reicht einmaliges Drücken von [Esc]). Natürlich sollte man sie, wie bei jedem Shooter, selbst einstellen können.

Die GUI muss schnell und direkt sein, nicht ständig verzögert reagieren, wie man das von vielen freien Spielen kennt.
 
Im eigentlichen Code muß man keine Zonen nach Gebäudetypen generieren. Vielmehr sollte man eine Global-Gebäude-Funktion generieren, aus der mittels Skripten endgültige Zonen deklariert werden können, die dann als Container für Gebäude mit bestimmten Eigenschaften dienen. Somit könnte man neue Zonen unabhängig vom Programm aber auch unabhängig von den Plugins definieren, wobei in einer softgecodeten Zonen-Deklaration die Basis-Zonen-Art konfiguriert und aufgerufen wird nach diesem Prinzip:

OCzone gastronomie = new OCzone('buildings')
{
// Konfiguration der neuen Zone
gastronomie->setSubMenu(getSubmenuKey('commercial'));
gastronomie->setIcon(getTypeID('PNG'),0x13413432,0x55563423);
gastronomie->setToolTip(getTypeID('LTEXT'),0x32525323,0x23526325);
gastronomie->setZoneColor(0xFF,0xDD,0x00);
// Bedingungen
gastronomie.addBuildingsByOccupant(0x1502);
gastronomie.removeBuildingsByExemplarSetting(getExemplarIdentifier('transit capacity'),10000,'smaller');

Imaginäre Programmierung aber sollte das Prinzip verdeutlichen. Als Skriptsprache sollte nicht auf LUA gesetzt werden. Ich tendiere zu Perl, Python oder TCL.
 
Man kann die Sprachen entweder einbetten oder linken. LUA ist auch eine Sprache nach ähnlichem Konzept, wobei für SC4 der Interpreter in die EXE direkt reincompiliert ist.

Python ist universeller einsetzbar, TCL dafür leicht zu lernen. Perl mehr die traditionelle Sprache, für die sich allerdings wg. Python immer weniger Leute interessieren.

Da aber alles Opensource ist, kann man das ganze aber auch mitliefern und einen Installer so gestalten, daß er schaut, ob bereits eine neuere Version installiert ist und wenn nein die mitgelieferte Version installiert bzw. deren Installer am Ende startet.
 
Also statt drei Dichtestufen besser gleich ... 15? =)
Gar keine Dichtestufen sondern nur Typen, denen man die Höhe der Gebäude und den Anteil der bebauten Grundstücksfläche mitgeben kann. Das entspricht eigentlich der Realität und ist auch leicht zu realisieren.

[---snip---]OpenCity ist ein netter Ansatz - aber wer möchte hiermit nächtelang spielen ?
Ich nicht, selbst wenn die Entwicklung noch um 100% vorangetrieben wird.
Die Erwartungshaltung ist ja die, das das neue Game besser als SC4 ist bzw. einige Defizite von SC4 ausbügelt - nicht zu schaffen im OpenSource- Bereich.
Vollste Zustimmung dazu. Aber das hatte ich auch schon erwähnt.

Also Leute, ich habe die Diskussion wohl zu lange verpasst, aber die Frage nach der Programmiersprache ist eher uninteressant. Vielmehr ist die Frage, welches Framework am brauchbarsten ist oder ob es eine brauchbare Engine gibt, die auf ein offenes Framework aufsetzt.
Ebenfalls vollste Zustimmung. Nur leider ist mir ebenfalls kein Framework bekannt, was für die Entwicklung eines Community SC geeignet ist. Abgesehen davon sollte man niemals die Programmiersprache diskutieren, wenn man noch nicht alle Anforderungen kennt.

Zu Verkehrswegen habe ich auch eine Meinung. Eine Simulationsengine kennt überhaupt keine unterschiedlichen Verkehrswege sondern nur Verkehrswege mit Höchstgeschwindigkeit und Kapazitäten. Dazu kommt noch die simulierte Verkehrsdichte. Mehr braucht eine Simulation von Verkehrsströmen nämlich nicht. Die Verkehrswege sind dann selber nur Plugins, welche das Aussehen und die Randbedingungen und Werkzeuge zum Verlegen definieren auf Basis des GUI.

Übrigens würde ich bei der Betrachtung der Diskussion in diesem Thread nicht Projektleiter eines solchen Projekts sein wollen. :rolleyes:
 
Eh ein Open-source-Projekt fertig und besser als SC4 ist, gibts evtl schon ein wirklich gutes SC5.
Also sollte man sehen, was aus SC4 rauszuholen ist, und mal nebenbei auch SC4 spielen...;)
Es gibt doch da diese Cheat.dll, die noch div Funktionen aus SC4 rauskitzelt. Hat man da Möglichkeiten, neue Dinge aufzusetzen, z. B. editierbare Menüs...
 
Na ja, dann mach schon mal vor mit Rauskitzeln ;)

Effektiver wärs wohl, EA um die Quellen zu erpressen :D


Aber wer macht sowas schon?

Petition schreiben ...

"Wir, die Hardcore Simcity Panther, fordern die unverzügliche Freigabe des Quellcodes von SC4, andernfalls machen wir unsere fürchterliche Drohung wahr, kein SCS zu kaufen und überall und in jedem Forum zu schreiben, das SCS Sch... ist!" =)

Ich bin mir sicher, EA wird zittern vor Angst ... :cool::lol:
 
Ich weiss nicht, was ich von dem Projekt auf simcities.com halten soll, bei dem nochmal alles von vorne gemacht wird und die Beteiligten noch weniger Ahnung haben, als die Entwickler von LincityNG und OpenCity.

Zumal konnte man auf den einstigen Simtropolis-Diskussionen darüber nachlesen, daß diese Leute von Opensource wenig halten und mehr ein freies, aber geschlossenes Spiel entwickeln möchten und ihr geistiges Eigentum schützen wollen.
 
Solange was Nettes dabei rumkommt, ist das besser als jedes OS-Projekt, das nicht begeistern kann.

Letztendlich würde keiner Urbs Urbis machen wollen, wenn der kommerzielle Markt ihm ein Spiel nach seinen Wünschen geben könnte/würde.

Lincity und Opencity sind dagegen Projekte mit anderen Vorzeichen, besonders Lincity weicht stark vom SC-Schema ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich würde es alleine schon mal reizen so ein Projekt aufzuziehen.
Dazu die ganze Logik implementieren. Angefangen von der PathFinding über WiSim und der Rendering-Engine. Also mehr von der "Ich will was lernen an einem sinnvollen" Projekt und kein "Ich baue das beste Spiel der Welt" Projekt.

Ich glaube keiner von uns hat jemals sowas gemacht, trotzdem haben wir allein in unserern kleinern SFBT Gemeinde zahlreiche Programmierer.
 
Eine schöne Open-Source-Engine ist Ogre 3D.

Was man in Frankreich daraus macht: KLICK

das sieht ja derbe geil aus :eek:
Vor allem sehr realistisch. Ich bin so ein Detailfreak und Kieselsteinschubser und die Bausteller hat mir besonders gefallen. Vor allem der Kran. Genau so muss es sein... bin mal gespannt wenn das Spiel fertig ist...
 
Nach kurzen Blick auf die wesentlichen Informationen auf der Webseite wurde mir schnell klar, keine Engine sondern eine einfache API, welche aber auf Open/GL und DirectX aufsetzt. Features, wie man sie für ein SC brauchen würde, bietet es nicht. Wenn man nämlich in der Darstellung nicht auf niedriger Ebene tricksen tut, dann wird man nur sehr schnell in massive Speicherprobleme kommen mit den üblichen objektbasierten 3D-API´s. ;)
 
Wurde das Simtropolis 1000 Projekt eigentlich irgendwie angefangen oder wurde darum bislang nur herumgeschwätzt?
 
Genau, man diskutiert schon über Zonen-Typen, UI usw. ohne auch nur annährend ein Konzept zu haben.

Als Start mal folgende Aufgabenstellung (ohne Grafik und Simulation) :
Lade alle Texturen,Props,Models,Lots usw. aus einer durschnittlichen
SC4-Plugin-Struktur, analysiere ihre Beziehungen zueinander,
melde fehlerhafte Definitionen und halte alle Objekte zum permanten
Gebrauch (nicht einmalige Ausgabe) bereit.

Wenn ich das fertig habe, kann ich mir Gedanken über die 3DEngine und
die Simulation machen.

Wobei ich bei echter 3D-Darstellung natürlich noch wesentlich mehr Daten zur Darstellung vorhalten muss....

Das alles in der Form, das Dein Rechner noch einigermassen arbeiten kann, denn es muss ja noch eine Stadt geladen und die Simulation und Darstellung gestartet werden.

Das alles erfordert vor allen Dingen keine wüstes "drauflosprrogrammieren" sondern ein Konzept bis in das kleinste Detail.
Da bin ich wie gesagt sehr skeptisch, das so etwas semiprofessionell gelöst werden kann.
 
Simtropolis 1000 - auf urbsurbis.com unterhalten wir uns über Details, die dann umgesetzt werden.

Das Spiel wird wohl diesen Namen tragen, Urbs Urbis. Ob jemand separat an Simtropolis 1000 bastelt, weiß ich nicht.

Aber wie auch immer, um einen realistischen Simulator zu haben, muss man erstmal lange die Details diskutieren damit es hinterher stimmt und wir nicht ständig an irgendwas nachträglich rummodden müssen.
 
gibts sowas wie ein Grid-Framework, wo man ein Spielfeld (Stadt mit Einzelfeldern) als Hauptwidget erzeugt wird und jedes Einzelfeld wiederrum als Container dient, in dem dann eigene Widgets (Zonen, Verkehrsweg etc.) platziert werden können?
 
Meine beschränkte Programmierfähigkeit besteht mehr in Widgets schuppsen, Signale setzen und Slot-Funktionen zu schreiben. Im GUI-Bereich lässt sich damit was machen aber wenn es um sowas wie ein Spiel geht, kann ich zumindest im Einstieg nicht viel tun. Darum suche ich nach irgend einer Basis.
 
Nee, wer braucht denn auch sowas? Das wäre ja wie das alte 2,5D-System.

Warum wollen eigentlich alle krampfhaft 3D? Es mag teilweise eine etwas bessere Sicht bieten, doch dafür ist die ganze Geschichte dann höllisch langsam und so schön wie SimCity 4 wird es nie. Kennt jemand Anno 1701? Das sieht schon ganz hübsch aus, hat aber viel weniger verschiedene Gebäude und bei Städten, die SimCityveteranen in 10 Minuten hochziehen würden (also in einem 3D-Simcity, nich Anno), is performancemäßig Schluss.

Währe es nicht möglich das 2,5D-Modell etwas aufzumöbeln? Zum Beispiel mit einer Draufsicht und eventuell zusätzlichen Blickwinkeln, dass würde meiner Meinung nach viel mehr Sinn machen.
 
wenn ihr sowas wirklich machen wollt braucht ihr

leute die viel viel zeit haben

-->wer hat schon heute noch zeit?

-->leute wollen geld

-->maxis hat viel geld

also irgendetwas kleineres muss her, vllt. ein multiplayer, in 2d-sc form

etwas 3demensionales benötigt da schon mehr zeit...

und am ende würde etwas rauskommen, was sehr ähnlich zu sc ist, was niemand spiel
 
Mich faszinieren die MODs und SC4 langsam nicht mehr. Ist irgendwie nichts wirklich neues mehr zu holen - nur neue Tapete für bekanntes.
 
Warum sollte 2,5D eine Rasterfixierung bedeuten. Das heißt lediglich, dass die Ansicht auf einige wenige Winkel fixiert und nicht frei beweglich ist. Das Raster dient lediglich der effektiveren Organisation der Stadtfläche und der darauf operierenden Simulatoren.
 
Vier nicht- man kann ja auch mehr nehmen. Aber eben fest definiert,
keine freie Ansicht aus jedem beliebigen Winkel im Raum was "echte"
3D Darstellung wäre.
SimCity 4 ist auch kein "2.5D" (was immer das auch sein mag), sondern
simuliert nur eine perspektivische Darstellung. Keine Grafik wird zur Laufzeit berechnet, sondern in Abhängigkeit der Zoomstufe bzw. der definierten
Betrachtungsrichtung einfach eingeblendet.
Ich behaupte einfach mal, das mit der heutigen Technik im Home-PC-Bereich eine echte 3D-Darstellung plus Verkehrssimulation plus
Wirtschafts- oder Sozialsimulation nicht machbar ist
 
Wenn ich mir die neuesten 3D-Techniken anschaue, müsste aber etwas mehr drin sein, also dass man zwar feste Ansichten hat aber die Gebäude auch mal gedreht werden. Alles was man dazu braucht sind Oberflächenshader, welche anhand einer Graustufenbitmap die Oberflächenpixel in der Höhe verschieben. Die Shader gibt es schon und da nur beim Scrollen oder Erscheinen ein Gebäude berechnet werden muss, könnte dort etwas möglich sein. Stellt allerdings ein paar Randbedingungen an die Form eines Gebäudes. Innenhöfe ließen sich so nicht realisieren...
 

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