ploppable-Wohngebäude nutzbar machen

GoaSkin

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Ich habe mir ein Großlot für 6000 arme Einwohner besorgt, mit dem Ergebnis, daß es keine zwei Spielmonate dauert, bis es aufgrund langer Pendelstrecke verlassen ist - egal wo es steht. Sofort nach dem Bau erscheint ein durchgestrichener Aktenkoffer.

Gibt es da irgendwelche Exemplar-Eigenschaften, mit denen man das Gebäude so verändern kann, daß sich die Einwohner dort länger drin halten?
 
Mir ist da nichts bekannt - einige Leute auf ST schwören Stein und Bein, es könne funktionieren, wenn man erst Wohnzonen setzt, dann wartet, bis sich etwas darauf entwickelt hat, und dann ein Wohngebäude draufploppt. Ich persönlich konnte das bis jetzt nicht reproduzieren.

Meine Vermutung ist ja, dass bei Plops grundsätzlich nur das "Empfangen" von Verkehr funktioniert, nicht aber das Erzeugen von Verkehr, der das Grundstück verlässt.

Deshalb funktionieren DL- und Bürogebäude: Sie empfangen Pendler, senden aber nichts aus.

Industrie funktioniert teils: Sie empfängt Pendler und kann so funktionieren. Frachtlaster kann geploppte Industrie aber nicht aussenden. Nur hat das eben, da der Frachtverkehr im Spiel eh nur rudimentär ist, wohl nur die Folge, dass als Frachtweg "lang" angezeigt wird. Ich vermute, dass die Fracht auch tatsächlich nur dazu dient, anhand der Distanz zum Kartenrand die Attraktivität für Industrie zu beeinflussen.

Bei Wohngebieten ist eben der heikle Punkt, dass sie nichts empfangen, aber Pendler aussenden müssen. Und das ist da eben nicht nur ein Attraktivitätsfaktor, sondern unabdingbare Voraussetzung zum Funktionieren - keine Pendler, die das Grundstück verlassen können heißt kein Job, kein Job heißt Verfall des Wohngebäudes.

Ich glaube nicht, dass man geploppte Wohnhäuser zum Funktionieren bringen kann, wenn man nicht irgendwo (in der EXE?) eine Möglichkeit findet, die Grenzen von Plop-Lots für ausgehenden Verkehr durchlässig zu machen. Eine exemplar property, die das täte, ist mir nicht bekannt. Ich vermute, das ist ebenso fest inklusive wie der Budget-Schieber, der bei Polizei, Krankenhaus & Co sofort auftaucht, sobald man die entsprechenden Occupant Groups setzt. Aber bei Plops wird man kaum gleichzeitig die Occupant Groups für Wahrzeichen und die entsprechende WGI-Kategorie setzen können, schätze ich.

Natürlich bin ich nur so'n Kleinkram-Einsteller und kein 'richtiger' Modder wie Du und andere, daher kann ich mehr zu dem Thema leider nicht beitragen. :ciao:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß nur, dass das Spiel die von ihm "selbstgebauten" Gebäude bevorzugt, aber das trägt wohl
auch nicht zur Klärung bei :(
 
Ich bin mal über Exemplar-Eigenschaften gestoßen, mit denen man (grundlos) Verkehr erzeugen kann. Zusätzlich könnte man auf den Gebäuden mal probieren, Transit-Switching einzubauen. Aber ob das die simulierte Gebäudenutzung beeinflusst?

bat_edificio_saenz_de_oiza_a_196.jpg

Edificio Saenz de Oiza
das da lebt keine zwei Monate
 
Zuletzt bearbeitet:
(s.o.): zu großer Komplex...
 
Ich dachte immer, growable-Gebäude haben eine 8x8-Begrenzung. Oder könnte ich aus dem Gebäude einfach ein Growable machen und es würde auf entsprechender Fläche entstehen?
 
Evtl haben sie "normalerweise" eine 8x8 Begrenzung. Ich hab solche Größen noch nicht ausprobiert, mir reichen die 5er...
Sicher wirst du sie im LE als Plopp bearbeiten müssen, um dann im Ilive die Werte zu ändern. Probier's einfach aus, danach sind wir alle klüger.
EDIT: Wie groß ist's denn eigentlich?
 
Also, es geht noch deutlich über 8x8. Der Liberté-Komplex hat 10x9 und wächst problemlos, solange die Einwohnerzahl nicht zu hoch ist.
 
Mir ist da nichts bekannt - einige Leute auf ST schwören Stein und Bein, es könne funktionieren, wenn man erst Wohnzonen setzt, dann wartet, bis sich etwas darauf entwickelt hat, und dann ein Wohngebäude draufploppt. Ich persönlich konnte das bis jetzt nicht reproduzieren.

Klappt wirklich, zumindest meistens! Wenn man das ploppable Wohnhaus einfach auf die bestehenden Growables ploppt gibt es meistens keine Arbeitslosen etc.!
 
Komischerweise motzt das Gebäude schon nicht mehr, nachdem ich es einfach auf eine unbebaute Zone gesetzt habe. Verkehr dahin gibt es allerdings garkeinen. Pendelstrecken sind immernoch lang aber es gibt keine Arbeitslosen mehr.
 
Nettes "Monster"! :) Ich denke mal, da kann man problemlos noch ein Growable daraus machen, es ist ja kein Hochhauskomplex mit x-tausenden von Einwohnern. Der Lot-Editor läßt zwar nur maximal 6x6 als Growable zu, aber per Modding-Eingriff kann man das Ganze leicht umgehen. Die Mall von SimGoober wächst bei mir z. B. problemlos auf 18x11:

 
Verrückt... =D

Aber wie traut ihr euch, so große Gebiete per STRG auszuweisen?

War für mich ja schon eine gewaltige umstellung von SC3000, wo man ja max. 3x3 Felder hatte, hier auf 4x4 aufzuwerten...
Bei noch größeren hab ich Bedenken, ob die da etwas hinbaun..
Vielleicht wenn der RCI Demand konstant bei 6000 in allen Bereichen steht... Aber soo... *g*
 
Bastard0 schrieb:
Verrückt... =D

Aber wie traut ihr euch, so große Gebiete per STRG auszuweisen?

War für mich ja schon eine gewaltige umstellung von SC3000, wo man ja max. 3x3 Felder hatte, hier auf 4x4 aufzuwerten...
Bei noch größeren hab ich Bedenken, ob die da etwas hinbaun..
Vielleicht wenn der RCI Demand konstant bei 6000 in allen Bereichen steht... Aber soo... *g*
NUN ja 18x11 ist ein "bißchen" groß, abr 7x8 oder ähnliches ist doch möglich. Man muß halt wissen, was man sich heruntergeladen hat..
 
Ja schon.. Also so sachen wie den Arch und das ganze Geschrabsel hab ich natürlich schon unten; trau mich trotzdem nicht, das zu machen, weil ich schon genügend Flächen hab, die gerade mal 1x3 Kästchen oder so einnehmen und seit Jahren brach liegen..

Ich bin nur neidisch auf meine Freundin, die in meiner Nachbarschaft auf eine mittelgroße Karte in 4 Tagen ne Stadt mit 190k Einwohner hinzaubert und Gebiete ausweist, wo nun mal besagter Arch wächst. Ohne, dass sie weiss, dass das Ding überhaupt existiert!! *aaargh*
 

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