Mir ist da nichts bekannt - einige Leute auf ST schwören Stein und Bein, es könne funktionieren, wenn man erst Wohnzonen setzt, dann wartet, bis sich etwas darauf entwickelt hat, und dann ein Wohngebäude draufploppt. Ich persönlich konnte das bis jetzt nicht reproduzieren.
Meine Vermutung ist ja, dass bei Plops grundsätzlich nur das "Empfangen" von Verkehr funktioniert, nicht aber das Erzeugen von Verkehr, der das Grundstück verlässt.
Deshalb funktionieren DL- und Bürogebäude: Sie empfangen Pendler, senden aber nichts aus.
Industrie funktioniert teils: Sie empfängt Pendler und kann so funktionieren. Frachtlaster kann geploppte Industrie aber nicht aussenden. Nur hat das eben, da der Frachtverkehr im Spiel eh nur rudimentär ist, wohl nur die Folge, dass als Frachtweg "lang" angezeigt wird. Ich vermute, dass die Fracht auch tatsächlich nur dazu dient, anhand der Distanz zum Kartenrand die Attraktivität für Industrie zu beeinflussen.
Bei Wohngebieten ist eben der heikle Punkt, dass sie nichts empfangen, aber Pendler aussenden müssen. Und das ist da eben nicht nur ein Attraktivitätsfaktor, sondern unabdingbare Voraussetzung zum Funktionieren - keine Pendler, die das Grundstück verlassen können heißt kein Job, kein Job heißt Verfall des Wohngebäudes.
Ich glaube nicht, dass man geploppte Wohnhäuser zum Funktionieren bringen kann, wenn man nicht irgendwo (in der EXE?) eine Möglichkeit findet, die Grenzen von Plop-Lots für ausgehenden Verkehr durchlässig zu machen. Eine exemplar property, die das täte, ist mir nicht bekannt. Ich vermute, das ist ebenso fest inklusive wie der Budget-Schieber, der bei Polizei, Krankenhaus & Co sofort auftaucht, sobald man die entsprechenden Occupant Groups setzt. Aber bei Plops wird man kaum gleichzeitig die Occupant Groups für Wahrzeichen und die entsprechende WGI-Kategorie setzen können, schätze ich.
Natürlich bin ich nur so'n Kleinkram-Einsteller und kein 'richtiger' Modder wie Du und andere, daher kann ich mehr zu dem Thema leider nicht beitragen.
