Spiel Städtebaukonzept Organisiertes Chaos

Keyalha

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Januar 2009
So ihr lieben...

Ich habe seit gestern ein wie ich finde recht interessantes Städtebau/Region Konzept am laufen und würde mich über Verbesserungsvorschläge/Ideen etc freuen.

Grundsatzidee war es das jede Stadt die ich bisher in SC4 gebaut habe am ende immer wie eine Rethortenstadt aus dem Architektenbüro irgendeines Britischen Stardesigners aussah aber mir persönlich viel zu "künstlich" aussah trotz viel schnickschnack wie Parkanlagen Custom Lots etc.

Also habe ich mir nun folgenden Ansatz vorgenommen.

Ich erstelle eine extra dafür angepasste Region mit einem eigenen Plugin Ordner.

Dieser enthält neben NAM, sowie den dazugehörigen Euro Texturen und ein paar für mich Spielrelevanten Mods ( Indu quadrupler, Bugfix Mods Terrain Texturen etc... ) nichts wirklich aufregendes.

Ziel der Region ist es:

1. ) Jede Stadt/Stadtviertel ( Karte ) agiert primär auf sich gestellt.
Nachtbarschaftshandel ist erlaubt und sogar erwünscht genauso wie diverse nötige Anbindungen zwischen den Nachtbarn.

Aber es soll keine reinen "Abfall" bzw Industriestädte geben da diese imho in der Realität kaum vorkommen besonders in jener Ausprägung wie sie in SC4 oft der Fall sind.

2. ) Terraforming darf nur über die im Bürgermeistermodus vorgegeben Tools sowie Hole Digger Lots und dergleichen erfolgen, sprich wenn es die Stadt auch Geld kostet.

3.) Gespielt wird auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" da sonst imho das SC4 Balancing total im Eimer ist.


4.) Bauprojekte werden immer unter dem Gesichtspunkt "here and now" durchgeführt.

Was will ich damit erreichen?

Der Versuch soll zeigen ob es möglich ist Städte unter realeren Gesichtspunkten zu bauen, denn wer Baut schon eine Kraftwerk nur weil dem Nachbarn die Energie eng wird?

Straßen und Streckenführungen sollen viel bedarfsgerechter und damit homogener werden.

Das Stadtbild als ganzes soll lockerer, verworfener und damit natürlicher wirken.

Ich erhoffe mir das über die Jahre ( Ingamezeit ) damit ein Harmonischeres und "kulturell reicheres" Stadtbild entsteht.

So und nun her mit euren Meinungen/Ideen/Vorschlägen :)

Auch für Lot/Mod Tipps bin ich sehr dankbar.

mfg
 
Aha. :)

Für die Straßenführungen empfehle ich die Befolgung meiner Richtlinien (siehe Signatur).

Du solltest neben dem Industry Quadrupler auch den Services Doubler, Large Services Tripler und Malls Quadrupler installieren.
HIER sind die alle in einer ZIP-Datei drin.

Kannst auch meinen Verkehrssimulator haben, der ist auf maximalen Realismus optimiert. Dann hab ich noch einen besonders ausgewogenen Steigungsmod, zu sehen in Webbersk.
 
Ok die Doubler bzw Tripler sind echt ne feine sache danke schon mal darfür.

Was die Straßenrichtlinien angeht komme ich damit irgendwie nicht ganz klar scheint mir irgendwie ein wenig arg komplex bzw kann ich damit nicht viel anfangen, ist mir alles noch ein wenig zu hoch aber werd ich mir in ner ruhigeren Minute mal genauer ansehen.

Für die Steigerungen hab ich bisher den Slopes Mod von Andreas verwendet und bin damit sehr sehr sehr zufrieden :)

Generell hab ich mehr von Andreas in meinem Mod Ordner als mir manchmal lieb ist :lol:

Verkehrsmod hab ich bisher immer mit dem Z die besten Erfahrungen gemacht grade wenn man damit in sachen busse ein wenig optimiert ist da sehr viel spielraum vorhanden.

Es geht mir dabei ja nicht unbedingt um den Realismus in der Spielmechanik als vielmehr das die Siedlungen eben nicht so künstlich wirken.

Reale Vorbilder grade in sachen Flughäfen und Häfen sehen zb imho in Sim City 4 auch irgendwie künstlich aus, wo hingegen einige eigenkonstruktionen mit diversen Sets genial gut und auch natürlich aussehen.

Edit: Bezüglich der Optimierung und den Bussen wollte ich noch anmerken das ich meine das man damit den Verkehr gut in die Richtigen Bahnen lenken kann was mir ansonst irgendwo fehlen würde.
 
Hallo Keyalha,

ich gehe mit Deinen Punkten größtenteils d'accord, allerdings würde ich für Geländebegradigung dann doch eher die Godmode-Tools nehmen:

Zum Anpassen sanfter Slopes, z.B. für weite Grünflächen oder gerade noch als bebaubar zu bezeichnende Grundstücke gibt es im Bürgermeistermodus einfach nichts brauchbares und der Geländeebner in letzterem ist einfach nur unverschämt teuer, da er nach Aktivierungszeit und nicht nach tatsächlich geebnetem Gelände bezahlt wird.

Hier ist halt etwas Disziplin gefragt, notfalls eine freiwillige "Strafzahlung" z.B. in Form eines überflüssigen Bauprojektes oder so. ;)

Ansonsten haben Deine Ideen bei mir voll und ganz den Nerv getroffen. Meine erste Stadt in der Region habe ich eigentlich fast genauso begonnen, nur bin ich dann immer in dieses Müll- und Industriestädtekonzept übergeschwenkt: Lieblos zusammengezimmerte Gebäudehaufen, die nur zu einem Zweck da sind, dass es meiner Primärstadt gut geht. Ist aber nicht wirklich schön... Das muss ich endlich mal überwinden. :)

@Wilfried Webber:
Deinen Guide werde ich mir auch mal zu Gemüte führen, wahrscheinlich wird es den Nardo-Effekt auf mich haben: Nach dem Lesen seines Threads hatte ich mich für jeden Hubbel auf der Eisenbahnstrecke und jeden überflüssigen Bahnübergang erstmal geschämt. ;)

Bis denne,
sys
 
Hallo Keyalha,

ich gehe mit Deinen Punkten größtenteils d'accord, allerdings würde ich für Geländebegradigung dann doch eher die Godmode-Tools nehmen:

Zum Anpassen sanfter Slopes, z.B. für weite Grünflächen oder gerade noch als bebaubar zu bezeichnende Grundstücke gibt es im Bürgermeistermodus einfach nichts brauchbares und der Geländeebner in letzterem ist einfach nur unverschämt teuer, da er nach Aktivierungszeit und nicht nach tatsächlich geebnetem Gelände bezahlt wird.

Hier ist halt etwas Disziplin gefragt, notfalls eine freiwillige "Strafzahlung" z.B. in Form eines überflüssigen Bauprojektes oder so. ;)

Ansonsten haben Deine Ideen bei mir voll und ganz den Nerv getroffen. Meine erste Stadt in der Region habe ich eigentlich fast genauso begonnen, nur bin ich dann immer in dieses Müll- und Industriestädtekonzept übergeschwenkt: Lieblos zusammengezimmerte Gebäudehaufen, die nur zu einem Zweck da sind, dass es meiner Primärstadt gut geht. Ist aber nicht wirklich schön... Das muss ich endlich mal überwinden. :)

@Wilfried Webber:
Deinen Guide werde ich mir auch mal zu Gemüte führen, wahrscheinlich wird es den Nardo-Effekt auf mich haben: Nach dem Lesen seines Threads hatte ich mich für jeden Hubbel auf der Eisenbahnstrecke und jeden überflüssigen Bahnübergang erstmal geschämt. ;)

Bis denne,
sys

Grade weil die Begradigung etc im Bürgermeister Modi so teuer ist, sehe ich es als einzige wirksame methode nicht so sehr in den alten trott zu verfallen bisher hat das jedenfalls wunder gewirkt.

Bei einigen Flussbegradigungen wurde es durchwegs teuer ( hab mal knapp 80k für eine Vernünftige Flussbgeradigung ausgegeben ) aber das schreckt eben echt ab.

Im Moment hab ich nur eine Stadt die eher Landwirtschaftlich angehaucht ist und nur sehr wenig Industrie besitzt und selbst eine Deponie hab ich seit Ewigkeiten wieder mal gebaut da ja auch kein echter Bürgermeister wegen ein paar Tonnen Müll pro Monat gleich ein sündhaft teures Müllkraftwerk/Verbrennungsanlage hinstellt.
 
Finde Eure Diskussion recht interessant.
Ich habe diese Thematik von einer ganz anderen Seite angefangen.
Und zwar aus einer wirtschaftlichen.
Wenn ich also Parks und Plaetze erstelle,so kosten die immer etwas.
Was aber im Spiel nicht beruecksichtigt wird,ist die Tatsache,dass solche Plaetze im RL auch Geld in den Stadtsaeckel bringen.
So werden z.B. fuer Marktplaetze Standgebuehren erhoben,bei einem Hallenbad Eintrittsgelder eingenommen,ebenso bei touristischen Atraktionen.
Etwas,das voellig vergessen wurde,sind Liegeplatzgebuehren fuer Schiffe.
Die duerfen bei Grosshaefen auch richtig deftig sein.Aber auch bei Freizeithaefen kann hier auf Einnahmen gespielt werden.
Dies sind nur einige Beispiele,fuer mMn realistische zusaetzliche Einahmequellen im Spiel.
Habe die genannten Lots im Reader einfach auf Einkommen abgeaendert und denke nicht,dass dies unter Cheats faellt,da es wie schon gesagt, im RL ja auch so ist.
Somit kann ich also auch eine Stadt beginnen,ohne gleich Angst haben zu muessen,damit ins bodenlose Minus abzustuerzen.

Gruesse :hallo:

Ach ja,momentan kommen die Gruesse von der deutschen Seite des Bodensee's:cool:
 
Zuletzt bearbeitet:
@logan123: Bei Eintrittsgeldern muss ich dir widersprechen, gerade bei Hallenbädern decken die Eintrittsgelder höchsten 10-20% der Kosten, und das ist bei den meisten Einrichtungen von Sport, Bildung und Kultur ähnlich. Auch ein effektiver Nahverkehr ist Subventionsobjekt, die Straßenbahn von KA hat z.B. einen Kostendeckungsfaktor von ca 0,6, vor dem "Karlsruher Modell" waren es sogar nur 0,14. Insofern sind Kosten für Parks etc. durchaus realisitisch.
 
Kannst auch meinen Verkehrssimulator haben, der ist auf maximalen Realismus optimiert.
Wilfried, vielleicht solltest Du das mal unserem Missionar z (Mitglied im NAM-Team)unterbreiten.

Da die große Masse der Nutzer, aber diese Meinung vertreten...

Verkehrsmod hab ich bisher immer mit dem Z die besten Erfahrungen gemacht grade wenn man damit in sachen busse ein wenig optimiert ist da sehr viel spielraum vorhanden.

Edit: Bezüglich der Optimierung und den Bussen wollte ich noch anmerken das ich meine das man damit den Verkehr gut in die Richtigen Bahnen lenken kann was mir ansonst irgendwo fehlen würde.
(Anmerkung: das stimmt so nicht, da die z-Simulatoren ehr amerikanische Verhältnisse widerspiegeln -> mehr Nutzung Auto als ÖPNV bei überhohen Kapazitätseinstellungen für die Strecken)

...und lieber das haben wollen...
Es geht mir dabei ja nicht unbedingt um den Realismus in der Spielmechanik als vielmehr das die Siedlungen eben nicht so künstlich wirken.
...wird zumindest dem im neuen NAM Rechnung getragen.

ArkenbergeJoe wird vor/mit Erscheinen des neuen NAM auf der SCP eine Veröffentlichung machen. Vielleicht regt das den einen oder anderen mal an, über seine Simulatoreneinstellung bei der Installation nachzudenken.

Ich selber verwende Simulator E standart ohne Industry Quadrupler, Services Doubler, Large Services Tripler und Malls Quadrupler. Da muß man die Pobacken schon ein bisschen zusammenkneifen, um im Stadtsäckel flüssig zu bleiben.
Insofern kan ich auch Nardo69's post 7 nur unterstreichen! Wenn sich die Einnahmen und Ausgaben bei sowas im RL decken, ist das schon hervorragend. Kommt dem Realismus schon entgegen, in SC4 auch dafür Geld ausgeben zu müssen. Nebeneffekte sind duch mehr Einwohner, Gewerbe bzw.Industrie gegeben. also in sofer, denke ich, auch logan123 widersprechen zu müssen!
 
@Nardo
Daß im RL nicht alle Einahmen deckend sind,ist mir schon klar. Jedoch sind im Spiel gerade die Stadtverschönerungen die "Finanzfresser".Sie verursachen eben "nur" Kosten,und sollten daher mMn angeglichen werden.Dies erreiche ich,in dem entweder die monatl. Kosten senke,oder/und Einahmen mit einbeziehe.
Gerade bei einer mittelgroßen Karte,auf der ich viel Landschaft,Freizeitmöglichkeiten usw,"ohne" Industrie haben will,ist man schnell finanzell im Keller.
Aber gerade der Aspekt,daß ich auch diese Spieleinstellung persönlich verändern kann,macht für mich den Reiz aus.
Soll also nicht heißen,alles schön auf Einkommen setzen und beruhigt spielen (was ich mitunter auch mal mache),sondern auch mal die Herausforderung suchen.
Und die Lots im Reader zu ändern geht ja recht einfach. :hallo:
 
Eigentlich ... nicht.

Es kommt selten vor, dass eine Karte von mir gerade so bei 100% rumkrebst, und wenn, dann ist bei sowas oft eine Überlandautobahn da, die bei einem 500 Seelendorf mit Bauernhof logischerweise wenig bis gar nicht gegenfinanziert werden kann. IRL wird so was aber dann über den Bund finanziert, was ich mit Lots wie JeroniJs oder Andreas' Parkpklätzen teilweise simuliere.

Wenn ich viele Parks etc habe, die Kosten verursachen, habe ich i.d.R. auch die nötige Stadt (mit viel Handel und Wohnen, Industrie ist da oft gar nicht so wichtig!) im Hintergrund, die das ganze gegenfinanziert. Und zumindest mein ÖPNV- Netz trägt sich ab einer gewissen Stadtgröße immer bzw. wirft einen netten Gewinn ab.
 
Hallo Keyalha,

super, dass Du Dir zum Ziel gesetzt hast, eine realistische Stadt zu bauen. Der Schlüssel dazu ist nach meiner Meinung das, was in der englischsprachigen Community derzeit als Natural Growth verstanden wird. Ein Paradebeispiel kannst Du hier finden.

Danach sollst Du jeden Schritt Deiner Entwicklung quasi rollenspielend vornehmen. Denke, wie es ein Entwickler tun würde.

1. Plane NICHT voraus. Schon gar nicht in großen Flächen, wie zum Beispiel "in dieser Ecke siedle ich meine Industrie an", sondern denke in den kleinsten möglichen Schritten: "Wo würde ein Kaufmann sein Geschäft eröffnen?"

2. Wachstum gibt es erst, wenn Bedarf dafür besteht. Ich habe gerade eine neue Region angefangen (s. Signatur). In der ganzen Region gibt es keine asphaltierten Straßen, geschweige denn Landstraßen. Es gibt schlicht nicht genug Verkehr, um eine Landstraße zu rechtfertigen.

3. Grundsätzlich ist alles auf dem kostengünstigsten Weg zu erledigen. Siehst Du einen Wald, baue die Straße drum herum, es sein denn es gibt einen Grund dafür die Bäume zu fällen und das Fällen der Bäume ist günstiger im Bau als der Umweg. Eine Flußbegradigung kann eigentlich kaum vorkommen, jedenfalls auf keinen Fall in den ersten ca. 50 Jahren des Spiels. Welchen kostengünstigen Grund sollte es dafür geben?

4. Hübsches Aussehen ist irrelevant. Entscheidend ist (Kosten-) Effektivität und der Bedarf. Du wirst feststellen, dass auf diese Weise das hübsche und vor allem realistische Aussehen der Region von selbst entsteht.

5. Arbeite immer nur an kleinen Teilen einer Karte, gehe zurück zur Region und arbeite wo anders einen kleinen Teil. Die Region sollte sich immer überall gleichmäßig entwickeln.

6. Spiele die Entwicklung aus. Das heißt zunächst wird um ein kleines Dorf (vielleicht nur drei Häuser) ein großes Agrargelände entstehen. Dieses wird, wenn Bedarf es erfordert, mit geringer Dichte bebaut. Später vielleicht mit höherer Dichte nochmal. Dann wird vielleicht eine Landstraße oder eine Allee gebraucht. Aber Du kannst die bestehenden Häuser nicht einfach abreißen. Denke rollenspielerisch. Die Stadt wird die günstigsten Grundstücke erwerben müssen, nicht die, die eine gerade Straßenführung zulassen. So entstehen realistisch gewundene Straßen.

Dieses Spielkonzept ist SEHR zeitaufwändig. Der Spieler aus dem von mir zitierten Link hat ein Jahr nahezu jeden Tag mehrere Stunden an seiner Region gebaut, bis sie 800.000 Einwohner hatte.

Geld spielt bei diesem Spielprinzip keine Rolle, denn Du wirst feststellen, dass eine realistische Stadtentwicklung zunächst große Flächen geringer Bebauungsdichte hervorbringt. Außerdem verbietet es der Rollenspielrealismus teuren Schnick-schnack zu bauen, wenn er nicht wirklich gebraucht wird. Das hat zur Folge, dass Du sehr schnell Einnahmen hast, gegen die Du nicht mehr ankommst. Nicht jeder Sim z.B. wird Zugang zu einer Schule haben, nicht in jeder Ecke ist ein Arzt. Das spart nicht nur Geld, sondern ist auch realistisch, denn es ist nirgendwo perfekt.

Einzige Ausnahme kann die schon von Nardo erwähnte Überlandautobahn, die durch ein Citytile führt, in dem es praktisch kaum Sims gibt. Das kann rollenspielend erforderlich sein, weil eine (irgendwann) groß gewordene Stadt einen Autobahnanschluss erhalten wird. Nardo hat recht, das dieser dann jedenfalls zum Teil vom Bund mitfinanziert wird. Daher kann unter dem Natural Growth Prinzip in diesem Ausnahmefall ein Cheat erlaubt, ja sogar erforderlich sein.

Versuche nicht, eine Stadt in einem Zug realistisch zu bauen. Das klappt selten (jedenfalls wirklich gut nur im "Sandbox" Modus mit beliebigen Ressourcen). Die Ergebnisse einer solchen Bauweise können zwar beeindruckend hübsch sein (hier im Forum in vielen Portraits zu bestaunen), sie simulieren aber keine Stadtentwicklung. Durch die hier vorgeschlagene Spielweise erreicht man fast automatisch realistische Ergebnisse und simuliert überdies natürliches Wachstum.

Viele Grüße
Nikolaus

PS.: Bitte nicht falsch verstehen. Das Natural Growth Prinzip ist die von mir persönlich favorisierte Methode. Denn ich denke, SC4 dreht sich um das Simulieren von Entwicklungen. Keinesfalls will ich aber aber Spielweise ablehnen. Auch mit allen Cheats und Geldbäumen retortenmäßig gespielt lassen sich beeindruckend schöne Städte erreichen - vielleicht sogar viel schönere. Vor vielen Regionsportraits stehe ich mit ogffenen Mund und frage mich: wie hat der das gemacht? Für mich persönlich ist aber die Simulation der Entwicklung wichtiger.

Puh, das waren aber viele Buchstaben %)
 
@Wilfried Webber:
Deinen Guide werde ich mir auch mal zu Gemüte führen, wahrscheinlich wird es den Nardo-Effekt auf mich haben: Nach dem Lesen seines Threads hatte ich mich für jeden Hubbel auf der Eisenbahnstrecke und jeden überflüssigen Bahnübergang erstmal geschämt. ;)
Naja, man muss es nicht immer 100-%ig in bester Manier machen, aber so grundsätzlich ein wenig Acht darauf zu geben, was man so verzapft, das sollte schon drin sein. Dann kommen auf einmal Sachen heraus, wo man sagt: "Wow, das sieht ja wie in echt aus!" :lalala:

Wenn ich also Parks und Plaetze erstelle,so kosten die immer etwas.
Was aber im Spiel nicht beruecksichtigt wird,ist die Tatsache,dass solche Plaetze im RL auch Geld in den Stadtsaeckel bringen.
Der größte Fehler ist es, zu versuchen, etwas realistisch oder besonders hübsch zu gestalten und dann in die roten Zahlen zu blicken!

Z. B. kostet der Abriss des Grasquadrats innerhalb eines Alleen-Kreisels mal eben 400 §.
Wer da nicht das Geld wieder hereincheatet, der ist einfach nur blöd. Dass Modder Unsinn verzapfen, ist nunmal Fakt und daran muss man sich anpassen. Wenn ich irgendwas besonderes erreichen will, cheate ich immer, außer in MPs, aber da kommen ja auch ganz andere Städte bei herum.

Wilfried, vielleicht solltest Du das mal unserem Missionar z (Mitglied im NAM-Team)unterbreiten.
Keiner der NAM-Simulatoren hat wirklich sinnvolle Einstellungen. Meist sind sie entweder zu hoch oder zu niedrig, worum es auch immer geht.

Die Kapazitäten sind willkürlich von Maxis übernommen und mit einem Faktor versehen worden, ohne realistische Grundlage.

Graue Straßen haben z. B. immer 10mal weniger Kapazität, als Landstraßen, und ich kann mir nicht erklären, auf welchem mathematischen oder sonstigen Modell diese Einstufung basiert, denn bei Rechts-vor-links-Regelung geht weit mehr. Auch die ÖPNV-Kapazitäten sind verhältnismäßig niedrig angesetzt.

Ich habe deshalb nach detailierten Berechnungen ein Drittel der Landstraßenkapazität für graue Straßen eingestellt und das Sechfache für ÖPNV.

Die Landstraßenkapazität beträgt bei mir allerdings 3000, denn ich habe berücksichtigt, wie viele Stunden die Stoßzeit eigentlich in Anspruch nimmt und was die übliche Berechnungsgrundlage für Fahrbahnkapazitäten ist. Somit haben die grauen Straßen bei mir 1000er Kapazität und damit kann man schon sehr realistisch typische Situationen simulieren. Ein mittelgroßes Haus wird keinen Stau an der Zufahrt verursachen, aber ein 5000er Klotz durchaus.

Die Busse fahren bei mir langsamer, als die Autos und werden trotzdem rege genutzt. Zwecks Liniensimulation sind graue Straßen für Busse allerdings gesperrt. Man kann somit, wie in der Realität, die Busse über bevorrechtigte Straßen fahren lassen und hat bei richtiger Straßennetzgestaltung mehr oder weniger so etwas wie Buslinien. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe deshalb nach detailierten Berechnungen ein Drittel der Landstraßenkapazität für graue Straßen eingestellt und das Sechfache für ÖPNV.

Die Landstraßenkapazität beträgt bei mir allerdings 3000, denn ich habe berücksichtigt, wie viele Stunden die Stoßzeit eigentlich in Anspruch nimmt und was die übliche Berechnungsgrundlage für Fahrbahnkapazitäten ist. Somit haben die grauen Straßen bei mir 1000er Kapazität und damit kann man schon sehr realistisch typische Situationen simulieren. Ein mittelgroßes Haus wird keinen Stau an der Zufahrt verursachen, aber ein 5000er Klotz durchaus.
Bei den Abstufungen Landstraße : Nebenstraße : ÖPNV würde ich durchaus mitgehen. Die Land- und Nebenstraßenkapazität finde ich persönlich schon zu hoch. Bei einem 5000 Klotz bin ich der Meinung muß man Einbahnstraßen oder Alleen zum Einsatz bringen. Ich kenne mich zwar nicht mit Fahrbahnberechnungskapazitäten für die RL aus, aber in der RL gibt es auch nicht an jeder Ecke 5000 Klötze.;)
Die Busse fahren bei mir langsamer, als die Autos und werden trotzdem rege genutzt. Zwecks Liniensimulation sind graue Straßen für Busse allerdings gesperrt. Man kann somit, wie in der Realität, die Busse über bevorrechtigte Straßen fahren lassen und hat bei richtiger Straßennetzgestaltung mehr oder weniger so etwas wie Buslinien. :)
Um den Busverkehr auf den Nebenstraßen zu sperren, mußt Du doch einen Blocker einsetzen? Das kann man meines Wissens nicht über die Simmulation einstellen.
Kannst Du mir das Teil mal rüberschieben? Ich würde es mir gern mal ansehen.
 
3. Grundsätzlich ist alles auf dem kostengünstigsten Weg zu erledigen. Siehst Du einen Wald, baue die Straße drum herum, es sein denn es gibt einen Grund dafür die Bäume zu fällen und das Fällen der Bäume ist günstiger im Bau als der Umweg. Eine Flußbegradigung kann eigentlich kaum vorkommen, jedenfalls auf keinen Fall in den ersten ca. 50 Jahren des Spiels. Welchen kostengünstigen Grund sollte es dafür geben?

Wie bekommt man in eine neue Region den eine möglichst realistische Waldverteilung hin? Bei mir artet das immer aus, dass nur noch Bäume wachsen, wo nichts gebaut ist. :nonono:
 
Wenn ich eine neue Region starte, dann öffne ich alle Tiles und nehme den God Mode Brush und pisele Wald hinein. Dabei versuche ich den Wald in die niedrigeren Gegenden zu platzieren und auf den Hügeln etwas weniger Wald anzusiedeln. Damit habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht.

Sodann greift das Natural Growth Prinzip. Wald wird nur gefällt, wenn es einen Grund dafür gibt. Das ist am Anfang natürlich der Bedarf an landwirtschaftlichen Flächen. Dabei berücksichtigte ich aber auch, dass in den ersten Jahren noch Platz ist, dashalb bleiben auch bewaldete Flächen erhalten. Später im Spiel werden diese Oasen dann auf einmal aus Erholungszwecken wichtig und die Stadt wird nicht mehr so schnell Genehmigungen zum Fällen erteilen oder jedenfalls nur gegen aufzuforstende Ausgleichsflächen. So bleiben immer einige Waldflächen erhalten.
 
So kurz bevor ich mich in die Federn aufmache nochmal ein kleines Statement von mir.

Ich habe mit dem neuen NAM nun imho einen relativ Tragfähigen Simulator gefunden.

Die Umstellung war Anfangs schwierig bis sehr schwierig mittlerweile jedoch hab ich mich an die etwas verschärften Bedingungen durchaus gewöhnt.

Einige Vorschläge wie zb das ganze etwas Rollenspielerisch / Planungsorientiert / Jetzt Orientiert waren genau jene Ansätze die ich damit verfolge, bisher mit mäßigen bis guten Resultaten.

Im Moment hat die Stadt 21.200 Einwohner und 107 Jahre mit nur Geschwindigkeit 1 gespielt.

Pause wird nur dann genutzt wenn ich tatsächlich vom Rechner weg bin.

Screenshots gibts sobald ich für den NWM und den RHW wieder Euro Texturen habe vorher sieht das leider einfach total zerwürfelt aus und würde wenig sinn machen.

Bisher hatte ich mich auch immer sträflich wenig um Hafenanlagen bzw Piers und Prommenaden gekümmert auch das wieder diesmal geändert.
 
Jo wie gesagt Bilder folgen sobald es für den NAM,RHW,NWM neue Euro Texturen gibt, hab die nächsten 2-3 Tage ohnehin im RL ein wenig mehr wieder zu tun und keine Zeit SC4 zu zocken wenngleich es mich tierisch in den Fingern juckt :)
 
Kurzes Update: Muss SC leider erstmal beiseite Packen aber das Konzept ist nach wie vor vorhanden nur wird sich aufgrund von Zeitmangel in den nächsten 1-2 Wochen wenig bis gar nix tun sorry Leute.
 
Joah aber aufgeschoben ist ja nicht Aufgehoben werde zusehen das ich sofern ich dazu noch im Stande bin hier weiterhin Updates Poste sobald ich wieder ein wenig mehr Freizeit hab.

mfg
 

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