Milkshape: 2 Meshes kombinieren (Kleider)

MsPoisonMuffin

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November 2012
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Guten Abend,

Würde gerne 2 Kleider Meshes miteinander "kombinieren". Von einem Mesh die Figur als Basis und vom einem anderen Mesh die High Heels. Habe auch gestern zu später Stunde einen halbherzigen Versuch gestartet.

Habe einen neuen Mesh erstellt mit der GMDC des Figur Meshes und wollte dann im Milkshape die High Heels ranbasteln.

Importiere also die GMDC des Figur Meshes über den Unimesh Importer und danach den Mesh mit den High Heels. (Der Figur Mesh hatte noch den Schwanger- und Fatmorph, die ich aber erstmal mit Hide versteckt hatte um besser arbeiten zu können.)

Lösche vom Figur Mesh die Füße und beim High Heel Mesh habe ich bis auf die Füße alles gelöscht. Also schon so, dass ich sie gut verbinden konnte. Was ich dann mit dem Unimesh Data Merge auch tat. Alles war verbunden und ohne Löcher und sah ooch echt schnieke aus! Klappte aber natürlich nicht.

Jetzt endlich meine Frage:
Ich MUSS sicherlich die Morphes auf die selbe Weise meshen? Oder kann ich die beiden einfach löschen?
 
Du kannst den Fat- und den Pregnant-Morph auch löschen. Dann gibt es aber natürlich keine Variante für dicke und schwangere Sims.
Was genau hat denn nicht geklappt?
 
Sagen wir es mal so: ICH HABE EIN MONSTERRRR ERSCHAFFEN!!! =)

Im Bodyshop wurde der Kopf ja richtig angezeigt, aber der Körper schwebte darüber und die Arme waren verzerrt.
Denke, habe etwas im Milkshape falsch gemacht. Nur was???

Habe dieses Tutorial verwendet: Tutorials:Unimesh 1 - New Mesh Basics Nur eben mit gedownloadeten Datein.
Oder muss man als Basis Mesh einen Sims Mesh nehmen???
 
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Jeder Kleidungsmesh ist ein Sims-Mesh. Oder meinst Du, Du hast einen Mesh genommen, der eigentlich gar nix mit Sims zu tun hatte? Das würde tatsächlich erstmal so ohne weitere Änderungen nicht funktionieren.

Hast Du überprüft, ob Du underweighted Bones oder nicht zugeordnete Vertexe im Normalkörpermesh hast?

Was die Morphs angeht: die funktionieren nur einwandfrei, wenn die Anzahl der Vertexe und deren Reihenfolge in allen Meshes identisch sind. Wenn Du also nur den Normalkörpermesh geändert hast, hättest Du beim Exportieren eigentlich eine Fehlermeldung bekommen müssen. Wenn Du die ignoriert hast und trotzdem exportiert hast, könnte Dein Problem damit zusammenhängen - nicht passende Morphs können zu "explodierenden" Meshes führen.
Könnte auch sein, dass Du Dir das Bone Assignement zerschossen hast, das lässt sich halt aus der Ferne schwer sagen.
 
Meinte mit Sim Mesh, die halt im Spiel bereits vorhanden sind.

Jetzt wo ich so darüber nachdenke, war da etwas mit 'Bone Assignement' ... :ohoh:
Und wie überprüfe ich denn, ob ich nicht zugeordnete Vertexe im Körpermesh habe?
 
Meinte mit Sim Mesh, die halt im Spiel bereits vorhanden sind.
Nein, du kannst jeden beliebigen Mesh, der sich eignet, also auch Downloads verwenden.
Der Fat- und Pregmorph müssen identisch mit dem von dir bearbeiteten Mesh sein, sonst enstehen diese verzerrten Gestalten.
Wenn du Teile von anderen Meshes anfügen willst, mußt du erst den Normalmesh fertigstellen, dann in 'Groups' selektieren, in 'Edit' Duplicate Selection wählen und den Mesh je einmal für den Fat- und einmal für den Pregmorph duplizieren.
Anschließend machst du den einen dicker und dem anderen verpasst du einen Schwangerschaftsbauch. Vergiss nicht den Morphnamen und die Comments entsprechend der Vorlagen zu ändern.
(Falls dir das zuviel Arbeit ist, kannst du beide Morphs auch löschen, der Mesh funktioniert trotzdem, der Sim ändert dann allerdings seine Kleidung, wenn er zunimmt.)

Das ist jedenfalls der einzige Weg, den ich kenne und der bei mir klappt. Falls jemand eine Idee hat, wie die Vertex-Schieberei zu vermeiden ist, wäre ich zutiefst dankbar, denn ich arbeite gerade an einem eigenen Defaultset und würde mir gern die Arbeit sparen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
@MsPoisonMuffin: ich nehme an, Du hast die entsprechenden Milkshape-Plugins drin - dann müsste es einen Punkt geben namens Sims2 UniMesh Fix Underweighted Bones - der ordnet alle nicht zugeordneten Vertexe und alle, deren Verteilung nicht 100% ist, einer Standardverteilung zu. Die ist nicht immer optimal, aber man kommt damit hin.
Oder Du führst Sims 2 UniMesh Select Underweighted Bones aus, dann werden alle Vertexe selektiert, deren Bone-Zuordnungsverteilung nicht 100 % beträgt. Die kannst Du Dir dann mit dem Extended Manual Edit ansehen und von Hand korrigieren.

@Mikks: mit etwas Glück funktioniert es, wenn man den zu ersetzenden Teil in allen Morphs entfernt, dann den bereits fertigen neuen Teil importiert, nur diesen Teil dann dupliziert und dann nacheinander die Meshgroups zusammenfasst.
Das ist jetzt etwas theoretisch, deshalb nochmal an einem Beispiel (Füße ersetzen): zuerst den neuen Teil (die Füße) anpassen und fertig machen - also alle Schritte wie gewohnt, den neuen Teil importieren und an den alten anpassen. Dann den neuen Teil (also hier z.B. die Füße bis zur Wade) markieren und regroupieren, den ganzen Rest löschen, so dass nur der neue Teil übrig bleibt, und ihn mit dem UniMesh-Exporter exportieren (dabei unbedingt drauf achten, dass die Werte in den Comments richtig sind).
Dann wieder den Original-Ausgangsteil laden, in den der neue Teil integriert werden soll, und beim Normalmesh, dem Fatmorph und dem PregMorph den zu löschenden Teil markieren und löschen - damit man wirklich absolut identisch löscht, empfiehlt es sich, alle Morphs sichtbar zu haben und gleichzeitig zu markieren.
Dann nur den neuen Teil importieren und duplizieren (so oft, wie es Morphs gibt) und danach die Gruppen neu zusammenfassen, dabei aber auf die Reihenfolge achten: den Normalmesh mit dem Original des neuen Teils zusammenfassen, den Fatmorph mit dem ersten Duplikat und den Pregmorph mit dem zweiten. Und keinesfalls die Vertexe welden!

Ich hab kürzlich bei ungefähr zwanzig Kleidermeshes die Hände und Füße ausgetauscht, und auf diese Art und Weise hat es bis auf einmal immer geklappt, ohne dass die Morphs explodiert sind.
 
Ein ganz dickes Dankeschön, julsfels! Ich bin leider erst jetzt dazu gekommen, es auszuprobieren und es hat tatsächlich geklappt!
Ich frag gleich nochmal aus Interesse: ersetzt du die EA-Hände durch andere Hand-Meshes? Ich habe gerade angefangen, die Blockfeets durch etwas detailliertere Meshes zu ersetzen, und überlege dies auch für die Hände.
@ MsPoisonMuffin: Viel Erfolg!
 
Ein ganz dickes Dankeschön, julsfels! Ich bin leider erst jetzt dazu gekommen, es auszuprobieren und es hat tatsächlich geklappt!
Ui, prima!

Ich frag gleich nochmal aus Interesse: ersetzt du die EA-Hände durch andere Hand-Meshes?
Ja, bei bestimmten Kleidungsstücken, die ich für meine FS brauche, habe ich kürzlich Hände und Füße durch eigene Meshes ersetzt, weil ich es satt hatte, auf jedem Bild die dreieckigen Fingerspitzen nachbearbeiten zu müssen. :D

Ich hab hier mal ein Bild gepostet, falls es Dich interessiert.​
 
Die sehen toll aus! Freu mich schon, wenn du die hochlädst.
Ich verwende z.Zt. Füsse von marvine (glaub ich), die sind nicht so polygonlastig wie die Sexyfeet und passten auch besser zu den Händen. Leider sitzt die Textur der üblichen Skins nicht richtig und müsste korrigiert werden, davor hab ich mich bis jetzt gedrückt :D
 
Japp, die meisten dieser Füße sind ja an extra Stellen gemappt - wenn man dann die richtigen Skins hat, sieht das toll aus, aber mit jedem anderen normalen Skin sieht es halt total blöd aus.
Deshalb hab ich die Füße dann auch extra an die normalen Stellen im Skin gemappt, dann sieht die Textur nicht ganz so toll aus, aber zumindest ist es universell für jeden Skin verwendbar.
Ein Kompromiss, halt. :D
 
Ein guter Kompromiss, nachdem was ich auf den Bildern so sehe!
Hast du in etwa schon eine Idee, wann du die hochladen willst :glory:?
 
Hach ja, eine Idee hab ich schon. :D Ich zweifle aber stark dran, dass das klappt. ;)
Wenn ich es hochgeladen habe, poste ich das auf jeden Fall in den Update-Thread und auch in meiner FS.
 

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