Du kannst sowohl perspektivisch als auch isometrisch Rendern. Daher versteh ich die Frage nicht so ganz. Bei Sims 1 musste man natürlich zum erstellen eines Objektes mit einem externen Programm Isometrisch rendern.
 
Aber in Sims 1 waren alle Objekte, auch die mit Animation sowie die Sims selbst nur 2d. Die Bewegung wurde dir nur vorgetäuscht in dem mehrere gerenderte Bilder in einer definierten Reihenfolge nacheinander dargestellt wurden.
 
Wenn du die Frage nun eher so meintest, dass sich in Sims 1 Gegenstehende teilweisse gegenseitig verdeckten (wie ein sitzender Sim z.B. einen Teil des Stuhles verdeckte aber selbst wiederum zum Teil von der Stuhllehne verdeckt wurde) so kann ich dazu nur sagen, dass ein Sims 1 Objekt aus 3 einzelnen Bildern bestand (es waren mehr, aber das wäre hier zu komplex). Das erste Bild war das gerenderte Bild des Objektes selbst, das zweite war genauso gross aber Schwarzweiss. Der sogenannte Alphachannel. Dann gabs noch ein drittes... der Depth-Channel. Bild 1 enthielt die Information wie das Objekt aussah, Bild 2 enthielt für jeden Pixel des ersten Bildes die Information, mit welcher Transparenz dieser Pixel darzustellen war. Bild 3 dagegen enthielt für jeden Pixel die Information, wie weit der Pixel zur Kamera (oder besser Auge des Betrachters) entfernt war. Aus diesen 3 Bildern konntest du für jeden Pixel auf dem Monitor eine Isometrische Pseudo-3d-Grafik errechnen. Aber du warst dazu immer abhängig von fest definierten Ansichten. Daher gabs in Sim 1 auch nur die 4 Ansichten und 3 Zoomstufen da du für jede Ansicht und für jede Zoomstufe die Bilder erstellen musstest.
 
Nunja... ähm... ich gestehe zu meiner Schande, das ich mir die Screens bislang nicht so genau anschaute... ist eigentlich Sims 2 mit Iso-3d oder mit Perspektive? Spielt aber keine Rolle, wie gesagt, man kann vom Prinzip her so oder so rendern. Wenn DS2 nun Isometrisch ist, dann wohl eher deshalb, da es ja weiterhin in Kacheln unterteilt wird und somit die Steuerung einfacher sein dürfe. Wenn Maxis einen Vorteil drin gesehen hätte, dann hätten sie ihre Engine auch so programmieren können, dass perspektivisch gerendert wird. Vielleicht ist es auch ein Mix. Die Häuser der mir bekannten Screens sehen nach Iso aus. Derweil der ein oder andere Innenraumscreen eher nach Perspektive aussieht. 
 
 
Hmmm, nun wurd ich aber ganz schön OT hier. Und viel zu technisch. 
 
 
EDIT:
Aber eines noch. Du musst dir immer im klaren sein, dass das einzelne Objekt in einem 3d-Game als Standbild (oder Screenshot) meist schlechter ausschaut als in Bewegung. Das ergibt sich einfach durch die vielen Faktoren, die das bewegte Bild beeinflussen. Angefangen bei dynamischen Licht- und Schattenberechnungen (Kerzen z.B.) bis hin zu Partikeleffekten usw.
Daraus ergibt sich bei bewegter 3d-Grafik meistens ein besserer Gesamteindruck als bei bewegter 2d-Grafik. Screenshots können das oftmals gar nicht übermitteln. Nur Pflanzen stellen eben ein Problem dabei dar. Da kann man so schlecht mit Bumpmaps, Normalmapping usw. ein detailierteres Modell vortäuschen (okayokay... Kakteen ausgenommen). 
