NAM Der Network Addon Mod

Straßenbahn

Hi,

ich habe noch eine Frage, und zwar bzgl. der Straßenbahn.
Hier im Thread habe ich ein Bild gesehen, in dem eine Straßenbahn (zumindest eine ebenerdige Bahn) über diese Fußgängerzonenteile fährt.

Mir ist noch nicht klar, wie ich so eine Straßenbahn bauen kann, oder ob das einfach eine normale Eisenban ist, unter der die Fußgängerzonenteile liegen.
Habe leider dazu keine Anleitung oder Beschreibung finden können.

Danke Euch !
 
alex_blue schrieb:
Hi,

ich habe mich durch die Hilfedateien des NAM durchgewühlt und versucht, im Thread etwas zu finden, leider kann man ANT nicht als Suchbegriff verwenden, da zu kurz. Ich gebe zu, ich habe nicht alle ~284 Seiten des Threads gelesen...
Das ist sehr, sehr schlecht, deshalb wirst du im Fegefeuer brennen :p
alex_blue schrieb:
So, meine Frage: Wozu kann ich das ANT denn wirklich nutzen :confused: ? Ich kann keinen Vorteil gegenüber den normalen Straßen finden....
Der Normal-Benutzer kann ihn nur für Überlandstrassen nutzen, weil keine Häuser an seiner Seite wachsen. Also laß ihn einfach weg, dem NAM macht es nichts. Oder lies die 284 Seiten :D :p ;)
 
Was das ANT ist, steht in der Liesmich-Datei (auch wenn die ziemlich umfangreich ist, sollte man sie zumindest mal überfliegen...). Kurz gesagt, es ist ein von Maxis unfertig gelassenes Straßennetzwerk, welches im NAM als so eine Art "ländlicher Highway" dient, sprich, die Geschwindigkeiten sind höher als bei den Landstraßen, aber wie bei den Autobahnen können keine Gebäude entlang der ANT-Strecken wachsen. Wenn Du keine Verwendung dafür hast, lasse das besagte Plugin einfach weg, der NAM wird dadurch nicht in seiner Funktion beeinträchtigt.

Für die Straßenbahngleise gibt es einen Button ganz oben im Menü "Verschiedene Transportmittel". Näheres dazu steht wie gesagt wiederum in der LiesMich-Datei, ums Lesen wirst Du also nicht drumherumkommen... ;)
 
Für das ANT (Advanced Network Tool) hat sich zunächst ein NAM-Entwickler einmal einen sehr blöden Begriff ausgedacht. Maxis nannte dieses System Dirtroads (damit ist so etwas wie ungepflasterte Feldwege gemeint).

Für dieses System fehlte jedoch fast alles; auch die Texturen. Daß im Normalfall hier für Landstraßentexturen genutzt werden, war auch eine Entscheidung eines NAM-Entwicklers, denn sie wurden einfach geklont. Die Geschwindigkeit ist ebenfalls in den Traffic-Plugins festgelegt.
 
Klar, das ANT kannst Du bequem rausnehmen. Ich habe es auch nicht drin. Das funzt auch ohne.
 
Hi,

danke für Eure Antworten !

Anscheinend hatte ich mich nicht klar ausgedrückt... ich habe die NAM-ReadMe's gelesen, mir ist klar, was das ANT alles ist und vor allem nicht ist. Daher hat sich ja für mich die Frage gestellt - wozu überhaupt ??
Aber ok, ich lasse es einfach weg.

BTW als Dirty Roads fände ich es aber cool....

Mit den Straßenbahnschienen habe ich mitlerweile rumprobiert, das Verlegen ist etwas mühsam, aber als sozusagen oberirdische U-Bahn bzw. ebene Hochbahn ist es ja nicht schlecht.
 
Als Feldwege fande ich das ANT auch toll, aber das hatte ich schon ein paarmal geschrieben.
Was anderes:
Ich hab mit meinen diagonalen grauen Straßenpuzzleteilen weiter experimentiert, meine Vermutung, dass sich 2 Texturen übereinander legen, hat sich bestätigt. Die Textur auf der S3D-File und eine auf dem Untergrund, wie eine normale Strassentextur. Also hab ich mal die S3D-Files auskommentiert und aus der Exemplar-file rausgenommen, und siehe da, eine graue Strasse im Originalton. Keine Unterschiede zum ziehbaren Netzwerk. Nun könnte ich ja voller Freue sein, wenn da nicht noch ein klitzekleines Problem wäre: Es wird beim Bauen der Puzzle-Teile im unbebauten Gelände keine Strasse dargestellt. Weise ich irgendeine Zone aus, ist sie da, hebe ich die Zonen auf, bleibt sie auch.
 
Ich hab, da beim Bau im freien Gelände keine Strasse angezeigt wird, und ich nicht in allen Bauzonen die Strasse mit einer 2. Textur belegen will, mit Verkehrsprops experimentiert. Es funktioniert auch bestens, die S3D-(Prop)-Strasse wird nur in unbebauten Gebieten angezeigt. Sobald ich irgend etwas ausweise, verschwindet die Prop-Textur, und die eigentliche Strasse, die jetzt sowieso dargestellt wird, ist sichtbar.
NUN DAS RIESEN PROBLEM!!
Die Prop-File will sich einfach nicht mit dem eigentlichen Objekt drehen lassen, die Strasse geht immer von unten nach rechts! :heul: Sogar wenn ich die ganze Stadt drehe, immer von unten nach rechts (oder umgekehrt?) .....
Wer hat bereits Erfahrung mit Verkehrs-Props, oder hat einen Tipp??
Wie gesagt, ich wollte nur die unbebauten Gebiete mit einer "Schummel-Textur" belegen, ansonsten soll die eigentliche Strasse sichtbar bleiben. Das ist vor allem dann interessant, wenn der Feldwege-Mod oder Reiche-Pflaster-Strassen-Mod mit ins Spiel kommen, dass könnte man dann mit diesen Puzzleteilen auch machen.
 
Was ist ein Type 21 Exemplar... Die Nummern habe ich nicht mehr im Kopf. Aber Umgebungsabhängige Puzzleteile sind nicht schwer zu machen.

- ganz normales Exemplar und Resource Key ganz weglassen
- dann Props mit Wealth-Filter erstellen (im Modell Bodentextur und ggf. Laternen)
- zuletzt LotProperty-Exemplar (wie bei Gebäuden generieren) und mit dem Parameter NetworkLotID auf das Exemplar für das Puzzleteil verweisen, wo es erscheinen soll.
 
Exemplar-Typen:

0x00000000 = Other/Unknown
0x00000001 = Tuning
0x00000002 = Buildings
0x00000003 = RCI
0x00000004 = Developer
0x00000005 = Simulator
0x00000006 = Road
0x00000007 = Bridge
0x00000008 = MiscNetwork
0x00000009 = NetworkIntersection
0x0000000A = Rail
0x0000000B = Highway
0x0000000C = PowerLine
0x0000000D = Terrain
0x0000000E = Ordinances
0x0000000F = Flora
0x00000010 = LotConfigurations
0x00000011 = Foundations
0x00000012 = Advice
0x00000013 = Lighting
0x00000014 = Cursor
0x00000015 = LotRetainingWalls
0x00000016 = Vehicles
0x00000017 = Pedestrians
0x00000018 = Aircraft
0x00000019 = Watercraft
0x0000001E = Prop
0x0000001F = Construction
0x00000020 = Automata Tuning
0x00000022 = Disaster
0x00000023 = Data view
0x00000024 = Crime
0x00000025 = Audio
0x00000026 = My Sim Template
0x00000027 = TerrainBrush
 
und wo wird Typ 21 verwendet?
 
Das habe ich mich auch gefragt, deshalb habe ich die Liste gepostet.
Die ist aus der Ingred.ini; vielleicht ist 0x00000021 hart verdrahtet; die Lücke könnte ein Indiz dafür sein.
 
21 ist gleich einfach 21, da sind nur noch ein Haufen Nullen vor.....
Korrekt: Es sind aber die Files, die bestimmen, wo und wann ein Verkehrsprop zu erscheinen hat (Bauzonen- und Reichtumsabhängig) und wann nicht. :)
Nun habe ich es auch geschafft, das die Textur-"Props" meines Puzzleteils richtig angezeigt werden. Hab mir selber ins Knie geschossen. Nun noch ein paar Anpassungen, vielleicht stelle ich ja noch eine Laterne auf, die könnte sogar beeinflussen, das der Textur-Prop nicht mehr erscheint, weil er ja nicht mehr nötig ist. Probleme hatte ich mit der gespiegelten Strasse (diagon. Anschluss), nun hab ich kurzerhand einen linken und einen rechten Anschluss gebaut.:p
 
Zuletzt bearbeitet:
ArkenbergeJoe schrieb:
21 ist gleich einfach 21, da sind nur noch ein Haufen Nullen vor. Es sind aber die Files, die bestimmen, wann ein Verkehrsprop zu erscheinen hat und wann nicht. :)

Wie meinst Du das denn? Verstehe ich nicht....:confused:
 
Dann sind Typ21 die Dinger, wo man einfach Lot-Props definiert und den Parameter NetworkLotID die ID des Puzzleteils angibt, auf dem sie erscheinen sollen.
 
Da ist noch mehr versteckt. Da wird z.B. definiert, welche Props bei welcher Bauzone und/oder Reichtum erscheint. U.a: LotConfigPropertyZoneTypes; LotConfigPropertyWealthTypes; LotConfigPropertyVersion
Bei meinem Strassenpuzzle habe ich den ZoneTypes und WealthType auf 00 gesetzt, so erscheint der Textur-Prop nur im unbebauten Gelände, sobald etwas ausgewiesen wird, verschwindet der Textur-Prop, weil ja jetzt sowieso die Strasse richtig dargestellt wird (im unbeb. Gelände wird keine "richtige" Strasse dargestellt, warum, konnte mir keiner sagen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind optionale Parameter, die man glaube ich weglassen kann, wenn Filter keine Rolle spielen, andererseits aber auch auf LOTs anwendbar sein müssten. Damit könnte man ja mal experimentieren, z.B. bei Schule Schickimickischule oder Ghettoschule, abhängig von der Bebauung präsentieren.
 
Ich glaube, weglassen hat den gleichen Effekt, als würde man alle Möglichkeiten setzen.
 
Ich denke, es wird mal wieder Zeit, neue Modelle für das NAM zu produzieren. Neue Puzzleteile auf Basis umtexturierter S3D-Modelle werden langsam irgendwie albern. Man bräuchte eher mal neuartige Autobahnauffahrten, Kurven und Weichen für erhöhte Bahnen, ggf. auch neue Rampen (z.B. erhöhte Bahn mündet in einer 90°-Kurve auf eine ebenerdige ein). Für die normalen Straßenarten und Straßenbahnen vermisse ich eigentlich garnichts mehr.
 
Andreas schrieb:
Das Problem dabei: Es gibt hunderte von (begabten bis sehr begabten) BATtern, aber glaubst Du, auch nur einer läßt sich dazu herab, so ein paar ordinäre Autobahnauffahrten zu BATten? Vielleicht einen Wolkenkratzer in Rampenform, aber sonst... ;)
Ich habe ja an anderer Stelle schon geschrieben, daß ich mich langsam an CAD herantaste. Wenn ich es denn in den ollen Schwamm da oben noch reinbekomme, werde ich mich nicht mit Hochhäusern, sondern eben mit Verkehrswegen beschäftigen. Naja :naja: aber dazu muß ich es halt lernen. Schaun mer mal :) Erst muß ich ja Texturen machen :D ;)
 
Texturen und 3D-Modelle? Da hat jemand eindeutig zu viel Zeit. ;) Aber im Ernst, ich glaube, da würde ca. die halbe Userschaft von Simtropolis vor Dir auf die Knie fallen, gerade bei allem, was mit Highways zu tun hat, und je mehr Brücken, Stelzen und Schnörkel, desto besser.
 
Andreas schrieb:
Texturen und 3D-Modelle? Da hat jemand eindeutig zu viel Zeit. ;) Aber im Ernst, ich glaube, da würde ca. die halbe Userschaft von Simtropolis vor Dir auf die Knie fallen, gerade bei allem, was mit Highways zu tun hat, und je mehr Brücken, Stelzen und Schnörkel, desto besser.
Natürlich habe ich Zeit :) Aber was viel wichtiger ist: Alles was mit grafischer Gestaltung zu tun hat, macht mir Spaß. Immer schon :)

Edit:
Und Zeit: Ich muß nicht mehr zur Schule gehen oder studieren oder eine Lehre machen oder oder oder ;)
 
Bei Brücken hatte ich mal eine Idee, dass man Baugebiete- oder $$$-Abhängig Props erstellt. Verklinkert in schönen W-Gebieten, Stahlkonstuktion in I-Gebieten. Z.Z bastle ich ja an diesen 00000021 er Files rum, wo diese Befehle versteckt sind.
BTW: ein Wolkenkratzer in Rampenform? :lol: Dann hätten wir das Spiel so, wie es auf der Verpackung abgebildet ist. :p
@GoaSkin: Ein Gleisdreieck für Hochbahnen wäre schön. Aber nicht so riesig wie das von der Eisenbahn. Man müsste mehr auf Segmentbasis was bauen, sowas wie die Autobahnkreuze mit 1x4, 1x3 und 1x2 Kleeblättern finde ich albern (und die RUL wird mit Daten vollgestopft).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Hochbahngleisdreieck müsste kein Puzzleteil sein. Man könnte es per Hochbahn-RUL-File entstehen lassen, wenn man ein großes Y baut, da eine Y-Weiche für Hochbahnen noch nicht deklariert ist.
 
Zurück zum diagonalen Strassenpuzzle:

Ich hab es erfolgreich geschafft, den Prop so zu konfigurieren, das er nur escheint, wenn das Gelände unbebaut ist; in allen Rotationen in die Richtung wie es sein soll; und das die Farbe zu den anderen Strassenteilen passt. *uff*
Dann der Probelauf im bergigen Gelände:
Das Ergebnis konnte sich wirklich "sehen" lassen!!!!!!!:scream:
Sämtliche Propteile steckten wie Glasscherben in dem Berg!!!!!
Das kann man doch nicht anbieten!
Hat jemand eine Ahnung, wie man ein Prop "erziehen" kann, das er sich wie eine Textur verhält? Ansonsten werde ich es so bauen, wie ich es am Anfang vorhatte, mit S3D-File. Allerdings kann sie nicht mit dem Feldwege- und Pflasterstrassen-Mods kompatibel machen; leider......
 
Hurra, noch einer, der sich nicht von den Widrigkeiten entmutigen läßt :lol: ;) (Da fühlt man sich nicht so alleine ;) )
 
Habe nun auch das NAM, die LiesMich-Datei ist ja :confused: - Umfangreicher und komplizierter kaum machbar (wahrscheinlich nur für Anfänger). Nachdem ich mich da durchgefriemelt hab, sind jetzt genau 4 Dateien davon im Plugin-Ordner. Wieviele braucht man denn mindestens, damit es richtig funktioniert?

Hab grad in nem anderen Thread gelesen: http://www.simforum.de/showpost.php?p=1884028&postcount=24
... das es gute Gründe gibt das NAM nicht zu benutzen. Welche sind das?
Und was sind die Vorteile? Bin jetzt echt etwas verwirrt! :ohoh:
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Manu schrieb:
Habe nun auch das NAM, die LiesMich-Datei ist ja :confused: - Umfangreicher und komplizierter kaum machbar (wahrscheinlich nur für Anfänger). Nachdem ich mich da durchgefriemelt hab, sind jetzt genau 4 Dateien davon im Plugin-Ordner. Wieviele braucht man denn mindestens, damit es richtig funktioniert?

Hab grad in nem anderen Thread gelesen: http://www.simforum.de/showpost.php?p=1884028&postcount=24
... das es gute Gründe gibt das NAM nicht zu benutzen. Welche sind das?
Und was sind die Vorteile? Bin jetzt echt etwas verwirrt! :ohoh:
Eigentlich brauchts nur die NetworkAddonMod.dat. Alles andere sind ein paar schöne Beigaben. Mit dem aktuellen NAM von der SimsZone wird ein Installer mitgeliefert, der nur die nötigen Dateien installiert und Konflikte (z.b. durch verschiedene Pathfinding-Datein) ausschließt. Meine Dateien sind im Anhang zu lesen.

Andreas' Bemerkung zielt vielleicht auf den GLR (Straßenbahnen), da gibt es unter Umständen Abstürze. Aber sonst...?
 

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Spocky schrieb:
Eigentlich brauchts nur die NetworkAddonMod.dat. Alles andere sind ein paar schöne Beigaben. Mit dem aktuellen NAM von der SimsZone wird ein Installer mitgeliefert, der nur die nötigen Dateien installiert und Konflikte (z.b. durch verschiedene Pathfinding-Datein) ausschließt. Meine Dateien sind im Anhang zu lesen.

Danke für Deine Bemühungen! Ist echt ganz schön umfangreich. Glaube ich hab ganz andere Dateien im Plugin, kann jetzt aber auch net schauen. :argh:
 
Darf ich mal was ganz blödes Fragen? Kann man die normalen Bahnhöfe für diese STraßenbahndinger verwenden?

Ich experimentiere da grad ein wenig rum, bin aber eh nicht übermäßig begeistert. Der Bau kommt dem nervigen Uferwege verlegen schon recht nahe und eine Nachbarschaftsverbindung is auch nicht drinnen. :ohoh:

Die Spitze wär jetzt natürlich, wenn man dafür noch diese Tramstationen runterladen müsste.
 
wäre super wenn man das Tramnetz ähnlich verlegen könnte wie im Verkehrsgigant (wo wahrscheinlich auch kein zweiter teil mehr herauskommt:schnief:) vielleicht gehören Trams bei SC5 auch endlich zum Sortiment :)
 
@Michi: Klar brauchst Du auch noch die GLR-Stationen!
Aber die sehen wenigstens fast alle besser aus als dieser popelige Maxis-Bahnhof.
 
Kann mal bitte jemand die diagonale Marrast-GLR-Station nutzen, um darauf die diagonale Station von NOB zu platzieren? Die Marrast-Station sieht als Straßenbahnhaltestelle albern aus. Die von NOB ist besser.
 
seppl schrieb:
@Michi: Klar brauchst Du auch noch die GLR-Stationen!
Aber die sehen wenigstens fast alle besser aus als dieser popelige Maxis-Bahnhof.

Und warum wurde die nicht gleich zum NAM Paket dazugepackt? Da hab ich Teile im NAM drinnen, die dann ohne Zusatzteile, die ich extra downloaden muss, sowieso 0 Sinn ergeben.
Was für ein Schwachsinn - echt :rolleyes:
 
@michi: Na, na, na. Da hätt ich aber was dagegen, wenn ich mit dem NAM gleich noch ein paar GLR-Stationen aufgedrückt kriege.
Da musst Du eh auspassen, weil so manche Station natürlich auf einem Bahnhof für normale Züge basiert. Den dann bitteschön auch noch downloaden. :rolleyes:
 
michi5 schrieb:
Und warum wurde die nicht gleich zum NAM Paket dazugepackt? Da hab ich Teile im NAM drinnen, die dann ohne Zusatzteile, die ich extra downloaden muss, sowieso 0 Sinn ergeben.
Du hast offenbar die NAM-Readme nicht gelesen. Dort steht mehrfach ausdrücklich drin, daß der NAM keine Lots enthält und auch nie enthalten wird. Ich verstehe auch gar nicht, warum die Leute davon ausgehen, daß beim NAM GLR-Stationen dabei sein müssen - Bahnhöfe für andere Verkehrsnetzwerke muß man sich doch auch separat herunterladen.

@GoaSkin: Wenn ich heute Zeit habe, schaue ich mal, was sich in Sachen NOB-Stationen machen läßt...
 
Andreas schrieb:
Ich verstehe auch gar nicht, warum die Leute davon ausgehen, daß beim NAM GLR-Stationen dabei sein müssen - Bahnhöfe für andere Verkehrsnetzwerke muß man sich doch auch separat herunterladen.

Schön und gut - Bahnhöfe, Monorailstationen, Hochbahnstationen, U-Bahnhaltestellen und Bushaltestellen sind ja auch schon welche im Spiel drin. Hier sind Extra-Bahnhöfe nur eine Option, aber nicht notwendig.

Beim GLR-MOD sieht die Sache anders aus: Da ist noch nix im Spiel, also ist es etwa so, als hätte ich per SC4-Update eine Magnetschwebebahn, deren Bahnhöfe ich mir aber trotz Update erst noch separat runterladen muss. Wenn zumindest eine Basisstation dabei wäre, wäre GLR "out of the box" nutzbar, und Dein Vergleich zu den anderen Verkehrsmitteln würde nicht hinken. So aber kann ich Michi durchaus auch ein bisschen verstehen.

Aber wenn diese "Keine Lots"-Regel drin ist, gut... Man muss sich nur ab und zu, im Laufe der ganzen Veränderungen, immer mal die Frage stellen, ob die Regel unter den jeweils neuen Umständen noch genauso sinnvoll ist wie damals, als sie aufgestellt wurde. "Wir machen das nicht, weil wir das halt nicht machen" ist da nicht unbedingt ausreichend...

Damit will ich jetzt gar keine Antwort vorgeben, schließlich habe ich mich noch gar nicht mit GLR beschäftigt. Aber kritisches Hinterfragen sollte erlaubt sein.
 
T Wrecks hats erfasst ;)
Ein neues Verkehrssystem ohne Haltestellen bringt mir genau nichts. Ich will auch nicht fünfzehn GLR Stationen, wie Seppel andeutet, sondern eine universell einsetzbare Station. Maxis hat ja auch nicht 4 verschiedene S-Bahnhöfe mitgeliefert.

Aber ja - die Straßenbahnpuzzleteile sind wie gesagt mind. so nervig wie das Uferwege verlegen, wobei man hier wenigstens sieht, wie man das Puzzleteil drehen muss, damits richtig sitzt. Aber allein die TAB Drückerei fordert meine Nerven schon gewaltig.

Besser aber natürlich, als baut man 22 Icons mit Straßenbahnpuzzleteilen ein.

Was bleibt zu sagen: Ein Icon mit Müllinhalt bleibt zurück, das stört aber zum Glück nicht sonderlich :hallo:
 
Es ist zwar richtig, daß z. B. Rush Hour zum Hochbahnnetz auch eine Hochbahnstation mitliefert, aber wie Mathe Man schon sagte, es dürfte ja wohl kein Problem sein, sich aus dem GLR-Haltestellenangebot im STEX zu bedienen und eine Haltestelle je nach Geschmack herunterzuladen. Es werden sich sicherlich genauso viele Leute ärgern erstmal die mitgelieferte GLR-Haltestelle zu löschen, weil sie ihnen nicht gefällt. Die GLR-Puzzleteile kann man leider nicht optional machen, da es eben nur eine zentrale RUL-Datei für alle "Ploppable"-Verkehrselemente gibt (Autobahnkreuze, Abfahrten, sämtliche Puzzleteile usw.), aber warum sollten die User ansonsten nicht die freie Wahl haben?
 
Andreas schrieb:
es dürfte ja wohl kein Problem sein, sich aus dem GLR-Haltestellenangebot im STEX zu bedienen und eine Haltestelle je nach Geschmack herunterzuladen.
Und wie aufwendig wäre das Hinzufügen einer möglichst allroundtauglichen GLR-Haltestelle?

Andreas schrieb:
Es werden sich sicherlich genauso viele Leute ärgern erstmal die mitgelieferte GLR-Haltestelle zu löschen, weil sie ihnen nicht gefällt.
Etwas dabei: Ich kann das Paket nutzen. Je nach Wunsch und Geschmack kann ich etwas Zusätzliches runterladen.
Nix dabei: Ich kann das Paket so erst mal gar nicht nutzen und muss auf jeden Fall noch etwas Zusätzliches runterladen.

"Warum sollen wir dem Mainboard eine CD mit Treibern und Handbuch beilegen, damit man es auch nutzen kann? Sollte doch kein Problem sein, sich den Kram kurz runterzuladen."


Andreas schrieb:
aber warum sollten die User ansonsten nicht die freie Wahl haben?
Freie Wahl stelle ich mir so vor:

[_] GLR + Standardhaltestelle installieren (Anfänger)
[_] Nur GLR-Funktionalität installieren (Experten, Haltestellen separat erforderlich)

;)
 
Über Mainboard-Treiber auf der beigelegten CD reden wir mal lieber nicht. :naja: Ich habe da noch nie funktionierende Treiber gefunden sondern war genötigt mir die Treiber herunterzuladen. Von einem Handbuch auf CD reden wir lieber auch nicht, das typische Henne-Ei-Problem. Finden sie einen funktionierenden Rechner mit Drucker in der Nähe, um die korrekte Jumperung ausdrucken zu können. Der eigene Rechner ist leider gerade zerlegt...
 
Ich hab zwar die Readme vom NAM gelesen, aber das mit dem GLR hab ich auch nicht gerafft. Ähnlich wie Michi haben mich die Strassenbahngleise nur gewundert. Wie nutzen? Wahrscheintlich hab ich das Thema nicht genau genug gelesen. :naja:

Wenigstens ist es nun geklärt. Trotzdem ist es unschön, wenn man nicht mal einen Link auf etwas GLR-Taugliches in der Readme hat. In der Readme wird GLR nicht mal erwähnt. Kein Wunder, dass ich die Gleise wegen Unbrauchbarkeit ignoriert hab. Das wäre mal eine nützlich Erweiterung der Doku, gerade für Neulinge wie mich...
 
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michi5 schrieb:
........Aber allein die TAB Drückerei fordert meine Nerven schon gewaltig.

Besser aber natürlich, als baut man 22 Icons mit Straßenbahnpuzzleteilen ein.

Was bleibt zu sagen: Ein Icon mit Müllinhalt bleibt zurück, das stört aber zum Glück nicht sonderlich :hallo:
Jaaaa! so isss es. Ich hatte ja mal vorgeschlagen, das Strassenbahngleis-Menü zu splitten, 1x gepflasterte Gleise, 1x ländliche Gleise, dann bräuchte man nur 13x tippseln. Inzwischen tipppppppppppe ich auch 26x (seit dem neuen NAM) ;)
Wenn man eine Basisstation zur Strassenbahn zugeben sollte, könnte man ja die SFTB-BSC-GLR-Stationen nehmen. Weil sie von uns ist und Strassenbahnen erzeugt werden. Dann wäre das GLR komplett.

Was anderes: Ich hab jetzt mal was fertiggestellt, was eine diagonale graue Strasse am Abhang darstellen soll. Ein Puzzle, zu finden am Ende von Fussgängerzonen-Menü.
http://www.simtropolis.com/idealbb/view.asp?topicID=63099&pageNo=7&num=30#661221
 
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